7~12階用の飛びぴー狩り没案

・7~9階

混乱ぴーたん育成。

封印かアイテムギタン0状態でガマかトドの体力を削り錆罠連打で弱体化させて混乱ぴーたんで倒すの流れで実行自体は可能です。食料はくさおにで。

距離を保つコドモ戦車、防御1(錆無しでOK)のンドゥバを混乱罠付近の水路に引っ掛けるでもギリギリ実行可能かもしれません。あとはまどう育成からのまじんの変化効果利用とかも一応あるかな。

 

・10~11階

まともな育成方法は多分無いハズ。

 

・12階

素直にまじん変化での盾集めの方が現実的か。

 

 

 

流石に7~12階は飛びぴー狩りをやる価値は無いですね。考える気もあまり無いです。混乱ぴーたん育成は瀕死にしやすいチキン利用での逃げぴーの1進化ですら面倒なのに2進化は無理です。13階以降の為の準備期間の階層と考えるのが無難ですね。

 

 

 

※追記※

シレン30周年おめでとうございます!

この記事とはまるで関係のない追記!

新記事は書く気力が足りませんでした!

13~14階用の飛びぴー狩り没案

ほぼ足踏みだけで出来る狩りの方法を考案してみました。

細かい検証はしていないので粗はあるかもしませんが理論上はながら作業でも出来るハズ。

名付けて「迷路亡霊」

その名の通り迷路部屋が必須です。

 

・事前知識

①亡霊が復活するときはシレンが向いている方向を向いて復活する

➁ぴーたん(おびえ敵)を柱型に加工したつるはし部屋に捕獲する

◆◆◆◆◆◆

◆◇◇◇◆◆

◆敵◆敵◆◆

◆◇試◇◆◆

◆◆◇◆◆◆

この配置だとおびえ敵(ぴーたん)は中央の壁に沿って回るのでつる壁内に収納可能になります。敵の位置は左右どちらか、おびえ移動の方向で変わります。

後述する図案では発展形が出てきますが基本はこの理屈です。

 

 

では本題に入ります。

必要な条件は二つ、「迷路部屋がある」「デロデロ罠」があるになります。

条件が厳しいので実行可能かは運次第です。

図は書くのが大変なので部屋サイズはテキトー

 

<基本形>

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◇◇◇◆◆◆迷路部屋◆◆◆◇◇

◆◆◇◇◇◇◇◇◇◇◇罠◇◇◆

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◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◇◆◆◆

◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆置◆◆◆

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◆◇◇◇◆◆◆◆◆◆◆◇◆◆◆

◆飛◆◇◇◇◇◇◇◇◇◇◆◆◆

◆◇◇◇◆◆◆◆◆◆◆試◆◆◆

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◆◆◆◆◆◆◆◆◆◇◇◇◇◆◆

◆◆◆◆◆◆◆◆◆◇◇◇◇◆◆

 

※飛はぴーたん、罠は即死罠、試はシレン(亡霊誘導用に下向き)、置は上にダッシュ時の行動数圧縮兼ストップ用のアイテム(何でも良い)

 

迷路で生まれた亡霊は下に向かう。亡霊がいらない時はシレンの向きを変える。

足踏み速度を落とさないようにシレンは各敵から5マス以上離す。

地獄の死者がいる階は漏れた死者はバトカンで倒す。罠が地雷だと少し楽かも。

 

①ぴーたんを捉える前

上向きで足踏み。死者がいる階はワナが地雷なら溢れないかぎりはぴーたん部屋で足踏み、ないなら図の配置のままバトカンで処理。

 

➁ぴーたん生成後

亡霊に起こして貰うためにシレンはぴーたん部屋に退避して下向き、亡霊を野に放ちぴーたんを起こす。ぴーたん回収までは腕輪は外しておく。

ぴーたんは場所替えか足踏み拠点を図の「置」マスの下のマスへ移動して確保。

事前知識で書いた理屈で柱沿いに回す。

 

③ぴーたん確保後

図の配置で足踏み。

 

<発展形>

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◆◆◆◆◆◆◆◇◇◆◆◆◆◆◆

◆◆◆◆◆◆◆◇◇◇◇◆◆◆◆

◆◆◆◆◆◇◇◇◇◆飛◆◆◆◆

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◆◆◆◆◆◇◇◇◇◆◆◆◆◆◆

◆◆◆◆◆◇◇◇◇◆◆◆◆◆◆

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◆◆◆◆◆試◇◇◇◆◆◆◆◆◆

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この形だと通路から来たぴーたんは柱に沿って回るので足踏みオンリーで捕獲が可能。

上の図だとぴーたんの左の位置にいったり、ぴーたんが壁に入るタイミングとシレンが通路にでるタイミングでお互いに視界外を行き来する形で被ったりすると逃亡の可能性アリ。まあ捉えた時点で逃げぴー(亡霊で起こす前提の為)なので1進化までなら事故なく処理出来るかな?

上記の基本形と上手く組み合わせればさらなる行動数の削減が可能だと思われる。

 

 

 

実行できる階と条件が限定的な為、細かい点は未検証です。

 

と、ここまで書いておいてなんですがぴーたん確保前にぴーたん部屋に亡霊を事前に確保しておけば即飛びぴーではと気付きました。ぴーたんを先に確保する場合という事にしておこう。あとは飛びぴーを矢で処理しやすいとかもあるハズ、ラインが合わない時は亡霊を送り込めばその内合うのではないでしょうか。

 

 

 

・逃げぴー進化前提なら単純にこの形で十分かも

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◆◆◆◆亡◆◇◆◆◆◆◆

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◆◆◆◆◇◆◆◇◆◆◆◆

◆◆◆◆◆◇◇◇◇◆◆◆

◆◆◆◆◆◇◇◇罠◆◆◆

◆◆◆◆◆◇◇◇◇◆◆◆

◇◇◆◆◆◇◇◇試◆◆◆

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◇◇◆◆◆◇◇◇◇◆◆◆

◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆

 

敵は左折の法則で倒す、復活亡霊は上なら捕獲。左なら放流でぴーたんを起こす。

理想は事故が無いように捕獲側は通路のみの行き止まり、開けてない隠し部屋(あかり読むと消えますが)、お店あたりか。その場合は逃げぴーたんの自動送り込み用のつる通路があると便利か、単純にシレンが隠れるパターンでも十分かもしれません。

亡霊の右上の掘った個所は死者が通常速の敵の後ろに並んできた時用の事前返しトラップ、亡霊部屋の前にそっちにかかるハズ。左側でなく右側の堀りならこっちにくるけど先頭に追い付くかもしれないのでとりあえず暫定左側堀りで。処理部屋との距離次第で掘るマス量を深めに調整すれば右側堀りでも良いかも。逆に罠が地雷なら亡霊部屋に入って貰って死神化からの地雷巻き込みもアリかも。

 

…初期案が勝る点が死者処理用の迷路地雷パターンだけな気がして来ましたね。あとは警報でぴーたん暴走の対策にはなるか。いやそれも最後の図の亡霊部屋をぴーたん部屋と同じに掘れば解決か。

17~19階用の飛びぴー狩り没案

狩れるけど時間効率が悪いので没になった技その2。

逃げぴー育成。

試すまでもなく効率が悪いのは解っていましたが確認がてら実行。

 

育成方法は逃げぴー混乱+チキン肉投げ+チキンのHP削り。

逃げぴーの攻撃(攻撃力2)はチキン(防御力1)に通ります。

無事進化。

 

 

チキンのHP削りの方法はアイテム投擲、強度3以下の盾投擲(4でも出来るが3~4ダメージだと生き残るかは五分五分)。

一番のおすすめはバトカン-5でのカウンター。1ダメ返せます。

まあ、この狩り自体に実行する価値はありませんが。

21~23階用の飛びぴー狩り没案

狩れるけど時間効率が悪いので没になった技たち。

キグニ軸の狩り。

1狩り2時間、飛びぴー数20匹くらい。

正直この程度なら前回の記事の狩りでの上振れ狙いの方が効率は良い。

 

 

①分断水路型

分断水路にキグニを引っ掛けて狩るだけ。キグニ側の壁を1マス掘っておくと大体先制。アイテムドロップ用の床面確保にもなる。上の写真のキグニ側は元々縦1マスの形状。

アイテム回収方法は金縛りか場所替え。金縛りは他の部屋も回りたいとき用。基本は場所替え優先。

 

➁固定型

キグニ側を曲がり角なしの行き止まり型にすることで5ターンほど敵が引っ掛かるのでまず倒せる。飛びぴーはタイミング次第で倒せる。周りを掘ってドロップ用の床面を広げたいところ。上の写真はつるはし不足で床面確保が不十分。アイテム回収時にキグニに殴られないように注意。

下の通路はマス不足&つるはし不足で行き止まり型になっていない加工ミス。金縛り敵で行き止まりとして代用中。

 

22、23階はキグニ確保はベル頼りになる為、運にも左右される。バトカンも禁止。

行動数ロスを考えると意図せずキグニを召喚か偶々パワーハウスを引いた時にキグニを金縛りで確保の方が実践的か。

23階は入道がいないので罠+足踏み+クロム殴り処理での狩りと効率は大差ないかも。

キグニ軸の狩りだと罠が不要な為、腕輪を外しても問題なく、カラクがどれだけ暴れてもあまり影響はない。寝ている敵が溜まってきたら腕輪を装備して自力処理か警報があるなら鳴らす。

風が吹いたら切り上げだがカラクの残した大量の罠によりダッシュが止まる為、行動数ロスが激しくラストの回収や整理の時間が少ないのもマイナスポイント。体感による風読みで最初の風が吹く前から動いておいた方が良い。

もう少し改良して食神用の狩りとしてなら使い道はあるかもしれない。

 

 

 

ちなみに狩りの方法の候補として召喚罠+キグニ狩り、イッテツ砲弾狩り、無限分裂地雷狩り、入道爆風狩り、混乱逃げぴーチキン轢き逃げ狩り。というネタ技がありました。

予選における盾育成方法(準肉無し用)

久しぶりに掛軸裏を潜るにあたり

「盾が育っていないとモチベーションが上がらないなー」

という事で比較的負担が少ない形での盾育成方法をまとめました。

ぴーたん系統が出る階層なら狩る方法はいくらでもありますし思いつくのですが時間効率重視型です。

合計所要時間は3~4時間。目標値はバトカン+5以上、見切り+6以上。

店売りアイテム確認数100(飛びぴー75匹、お店3~4件)程度が目標値。

上振れ次第で+10くらいまでは狙えます。

 

<育成の流れ>

①1~19階、高速周回

周回1回の所要時間30分

お店を確認次第降りる。

地のめぐみ、バトカン+3、見切り+3のどれかが手に入れば継続。

 

盾+3も目標アイテムにしてありますが、あくまで地のめぐみが欲しいわけであってトド狩りやまじん変化での盾単体での入手は目指していません。

盾+3入手時は20階以降の狩りでの結果待ち、地のめぐみが手に入れば継続です。

逆に19階までに地のめぐみを入手時は新型トド狩りでの盾入手と巨おに集めを狙います。その場合は所要時間30分追加。

 

➁20階、飛びぴー狩り

所要時間30分~

19階終了までに集めておいた食料で狩り。

終了時点で盾+3以下なら25階までのお店を確認次第帰宅。

周回速度自体が速いので試行回数での上振れを狙う。

 

盾は無く、地のめぐみだけある場合は普通に継続。盾の+3の入手チャンスはいくらでもあります。深層での地のめぐみの持ち歩きは3枚までは許容範囲です。自己最高持ち歩き記録は3枚持ち150階くらいだったかな?最終的にバトカン+2で妥協した記憶です。深層慣れしていない人にはあまりお勧めしませんが。

 

③24&25階、飛びぴー狩り

所要時間40分~×2回。

元締めで食料を確保して狩り。

飛びぴー出現率の高い25階がメインですが24階も地形と罠配置次第では意外と狩れます。ポリ等の行動数ロスモンスターの出現率は24階の方が低い為、狩りのターン自体は稼ぎやすい。21~23階はカラクがいて非効率な為やる気なし。カラクが暴れるまでは一応狩れますが時間効率は悪い。

 

終了時点で盾+4以下なら35階までのお店を確認次第帰宅。

ですが、そのまま潜っても良いです。私はバトカン+4&やりすごし所持なら継続。

 

<各階での立ち回り>

1~11階

フロア周回してお店確認。

おにぎり作成やレベル上げはしない。速さ重視。

チェイン、おどポリを1匹倒すくらいはサッと狙えるならする程度。

なるべく温存するアイテムは巻物(おはらい、大部屋、ワナ、あかり)と巨おに。

あとは毒消し草(くさおに食べる用)なんかもアリ。

他のアイテムは戦闘用と割り切って適時使う。

 

地のめぐみ入手時のゲイズ対策は探索前に部屋隅に置いて矢で囲う。

矢は警報トドやワナの罠での地雷対策。私は天めぐ、あかり、モン巻きなども置く。

 

12階

盾+3入手時は探索時は別のいらない盾を装備しておく。

 

13~16階

盾+3入手時は探索時は別のいらない盾を装備しておく。敵の火力上昇+ゲドロもいるので持っているなら使い捨て装備で探索でも良い。17階で破棄くらいの扱いで良し。

温存しておいたワナ巻きを読んで回る。なるべく17階用に1枚温存。

落とし穴や階段の上で大部屋使用でお店確認も良い。仮にお店があったらワナ利用やワナ巻きを読むなりでなんとかなる。

ワナ巻きが不足気味な時はなるべく大部屋でお店確認して節約したい所。

 

17~19階

ワナ巻きを読んで探索、17階時点でワナ巻きなどの必要アイテムが不足気味なら丸太やチキンキックトド狩りで少しアイテム補充。

新型は時間がかかるので地のめぐみが無いなら無理にやらないで良い。

 

・19階終了時点で欲しいアイテム

あかり1~2枚、ワナ巻き、食料沢山(巨おに、大おに、チキン)、つる2本

毒消し草はくさおにワナ次第で使えるのでお好みで。

使い捨て(1~2枚)と金縛り(1~3本)もあるなら欲しい。無くても20階の狩りそのものには支障はありませんが24階からの狩りや深層用に必要。

逆に吹き場所武器あたりはこの時点では特に要らないです。

※斧+2以上なら持っていって早期の育成開始も選択肢の一つではある。つる+3も無くはない。育成途中でも深層の柔らかい敵なら罠、矢、カウンターとセットで倒すくらいは可能。特に睡眠ワナが便利。つるはし育成は保険と武器の両立型、入手のハードルも低い。火力カンストまで斧と3しか差が無いものの会心の有無はデカい。使い捨て卒業までの期間は変わらないが会心分の差だけ殴り合いまでは遅れる(200階分くらい?)。逆につるはしロストが無くなる分殴り合い前までの難易度は斧より下がる。ついでにたぬきはカンストまでが早く低レベルでも火力を確保できるのが強みだが殴り合い可能な頃にはどの武器もカンストしているのが悩みどころ。特殊効果も無くつるはしと同様に殴り合いまでは結局遅れる。育成途中での高火力が利点か。

 

メイン盾を選べる状況ならバトカンがお勧め。飛びぴー狩りでも色々と応用が利きます。見切り育成時でも下手なアイテムより飛びぴー狩り性能は高いので所持するだけの価値はある。

 

体感だと準備などを含め満腹度3000%分くらいで風が吹くので巨おに10個分+ドロップ分と地雷消し時のチキン肉で食料問題は大体カンスト?です。くさおになら100個分。

という事で巨おに3個、大おにチキン10個くらいでも風手前まではいける計算になります。新型なしでも17~19階で大おにチキンは簡単に集まる為、高速周回時での食料確保は時間効率重視の腹八分目方式で周回。

偶に狩り向きの地形とワナ配置で4500%くらいまで狩れることがありますがその場合は準備段階からわかるので、地雷キープ+バトカンでのチキン肉作成などで調整します。

 

※やりすごし確認用の識別の巻物に関しては飛びぴー狩りを3回もやれば識別もしくはやりすごしが2個くらい落ちるので不要。

※あかりやワナ巻きに関しても19階終了前に階段か穴の上でつるはしと使い捨てを装備して、「大部屋の巻物→モン巻き→モン巻き2枚目(予約)」の流れの予約で比較的安全に予約出来るのであった方が良いものの必須でもない。この予約方法は大部屋とモン巻き2枚と要求値は高いので19階でトド狩りした場合以外は狙いにくいが一応23、24階終了時でも使える。

※あかり無しかつモン巻き+おはらい持ちの場合は装備外しのあるフロアであえてノロ姉(9~11階でも実行可能、セルもいる)に使い捨てのみ装備で呪わせることで20階でのモン巻き用の盾が完成する。一ツ目で詰まない点が優秀。おはらいが無くとも20階に装備外しがあれば装備しても問題ない為、モン巻き狙い、使い捨て複数枚所持の場合はとりあえず用意しておく価値はある。モン巻き使用後はそのまま元締め用に流用。20階で装備外しのパターンだと呪われた盾所持のままだが24、25階はクロムがいるので安心。新型なしの高速周回だと必須アイテムが欠ける場合があるので上記と合わせて覚えておくと選択肢が増える。仮にモン巻きで失敗しても周回がやり直しになるだけで済む。決まればあかりやワナ巻きが無くても狩りが出来る+食料やアイテムが付いてくるので分の悪い賭けではない。

深層でも天然の呪い捨て+モン巻きは実用レベル、モン巻き使用想定時はあえておはらいの使用を遅らせるのも作戦の一つ。

 

20階

飛びぴー狩り階。まずはあかり。フロア巡回してワナ確認。

穴が理想。次点でダメージワナ+くさおにワナ。

無いならワナ巻きを読んでマスターチキンで地雷を消しつつチキン肉収集。

ワナの罠があると辛いので配置された部屋を足踏み拠点にして潰す。

ガイバラや金縛りで罠に蓋をして封鎖も可能ですがキグニがいるので微妙。

効率が最悪なら盾+3程度ならば潜り直すのも視野に入れる。もしくは24、25階に可能性を託して切り上げる。

 

この階の注意点はキグニ詰まりを防ぐ為に行き止まりを作らないこと。

対策は足踏み地点位置で被せて潰す、加工でループ型に掘り直す。

返しは基本NGな為、地形次第ではつるはしの消費が意外と大きい。

19階終了時のアイテムのつるはしが2本なのはこの為。1本じゃ厳しい場合もある。足りる場合もあるけど2本あれば万全。余っても24、25階用に回せる。

 

・20階終了時点で欲しいアイテム

あかり1~2枚、ワナ巻き、チキン数個(食料兼地雷消し用)、つる2本

矢、使い捨て1~2枚、金縛り1~3本、バトカン

毒消し草はくさおにワナ次第で使えるのでお好みで。

吹きもゲイズ処理用にあると便利。

武器は斧、つるはし+付き、たぬき。飛びぴー狩り時にどれかは拾っているはず。

金縛り、あかり、カラクはあるだけ欲しい。

食料も欲しいけど飛びぴー狩りに使っているハズなので降りる前にワナ巻きを読んで地雷作成→チキン肉作成をしておく。狩りが終わったならワナがぐちゃぐちゃでも問題なし。チキン肉作成の際は地雷そばで腕輪を外して足踏みでマスター待ちが楽。

また、バトカンがある場合は最初からあまり邪魔にならない位置の地雷を消さずに拠点位置と被せてキープしておき、最後にカウンターチキン化+自分で地雷踏みで数個回収しておくのも良い。なんなら食料が足りない場合はチキン肉製造装置として積極的に活用するのもアリ。滅多に無いが地雷横の邪魔なワナをチキン肉で上書き消滅狙いもしやすい。

※地雷キープの方法は拠点被せの他にも分裂後のモンスターはシレンの位置を目指す為連続で地雷を踏まない位置に誘導するように拠点を据えれば対応可能。地雷が敵の進路から逸れているなら大体収束する。逆に水路、迷路、格子などの収束は難しいので消すか拠点で被せて潰すのが無難。混乱やバネが地雷そばにある場合も少し面倒なので同様。バネだと進路継続、混乱殴り復帰でも位置を察知されるので想定外の動きや壁内の拠点に入られる恐れあり。怯えは飛びぴー対策で自然とカバー出来ている場合が多いので大抵は問題ないハズ。行動数ロスになる余計な腕輪外しは減らすように意識したい。面倒そうなら素直に消せばいい。

 

21~23階

ラクがいるので狩りには不向き。

※狩りの成功例だと大型地雷ワナとくさおにワナ無しかつ地雷の生成率が極端に低かったフロア。22階で満腹度2000%程の狩りとまずまず。野良カラクの罠生成が極端に偏っていたので実施。逆に警報、封印、召喚、穴は多かった印象。ここまで偏っていると警報はプラス要素、召喚は大幅なプラス要素。フロア運に左右されるので例外ではあるが参考までに一応。

※無理やり狩るとするならカラクの罠設置は矢をバラまいて防ぐことが可能。一番広い部屋を拠点にしてその部屋はバラまかない、狭い部屋だけばらまく、警報が無いなら金縛り封鎖で通路への道を塞ぐなどでカラクが穴、封印、くさおに、怯えを踏むようにする。飛びぴー処理用の罠の壁際は床面を空ける。矢バラまき+カラク肉(一応野良カラクも)でワナ設置の組み合わせなら狙えないこともない。床面オールワナもアリだが上書き可能なワナだと上書きされるのでワナ厳選必須がネック。20階でカラク肉を確保出来た時は元締めのいる22、23階なら試すのもアリか。21階もベルでにぎり呼びか毒消し草+くさおにで対応可能。21、22は入道対策、23はクロム対策が必要。トドやキグニも多少は意識する必要はある。完全に時間効率重視の今回の記事とは趣旨が異なるが。

 

24、25階

飛びぴー狩り階。まずはあかり。フロア巡回してワナ確認。

地雷+穴やダメージワナが理想。

地雷が無いと効率が極端に下がるので無いならやらないでも良い。

 

クロムは地雷付きの監獄作成で自動爆破処理。なるべく狭い部屋や短距離での通路ループ加工等で溜まりやすい状況がベスト。これを怠ると効率が極端に下がるので加工困難ならガイバラや(警報が無いなら)金縛りの利用による制御も視野に入れる。なんならポリを壁と見立てて活用しても良い。配置にはつる吹き場所が必要なのでコスパの良い方法で対応。途中で良い位置に発生する場合もあるので見落とさないように意識する。やりすごしも余っているなら検討の余地アリ。やりすぎるとキャラ数オーバーまで近くなる点には注意、逆に不要ならガイバラや店主も処理しておく。

エーテル、ポリゴン、パコは自力で処理。バトカン+高体力ならパコは勝手に倒せるのでメイン盾がバトカンではない場合でも20階以降で拾ったバトカン利用は有効。

エーテルも意外と地雷で消えてくれる。

 

元締めの確保方法は初期配置での確保か腕輪外し状態でクロム用の監獄に敵を貯めて元締めがいた際は連行での確保が楽。

元締めでのおにぎり作成は30個くらいを目安に。作りすぎても余ります。

よほど良地形でも大抵は40個までで足りる。

24階は敵の出現割合的にターンを稼ぎやすいので食料気持ち多めでも良い。

地獄穴や金縛るなど色々ありますが見つけ次第作る形でも全然アリ。

逆に地獄穴は監獄作成などでつるはしの余裕も無いですし、行動数やキャラ数オーバーの問題もあるのでしない方が多い。

私的にはまず手持ちアイテムを矢と交換しながら置く。元締め発見、使い捨て装備で15個くらい大量作成、警報が無いなら金縛り。あとはポリゴン処理の際に飛びぴードロップの不要アイテムを回収しつつ再度作成が行動数圧縮も兼ねて良いと思っています。にぎり行為は計3回くらい。

最初の作成時に金縛って2回目を済ませておくくらいでもわりと足ります。

※不要アイテム回収が捗らない時は行動数圧縮の為に大おにを食べるときに矢を打って足元交換で床に大おにを置いて足元から食べるなどでアイテム欄を埋めて調整。

※呪われた使い捨て装備の場合は金縛りを使って一気に30個程先に作っておく。良地形なら多めに作成しておいても良い。終わったらクロムか装備外しで装備解除してバトカンに変更。

 

 

チキン肉は25階の余分な地雷消し終了時点でお役御免、あとは好きにしていい。

持って行ってもいいし食べてもいい。

 

この階の注意点はクロムの地雷処理部屋に飛びぴーが侵入する場合がある事。

処理部屋の地雷の周囲を掘るのはもちろん、足踏み拠点位置で飛びぴーの地雷部屋への侵入経路を減らすと良い。地雷部屋の手前にいるシレンを察知することで侵入を防げる。飛びぴー用の穴とは逆サイドにシレンを配置するなど調整することで効率を上げられる。図は面倒だから書かない!ついでに用語や造語の説明もしない!このブログをわざわざ読むレベルの人なら多分解るでしょう!

 

細かい補足は書こうと思えばいくらでも書けますが要点はこんなところでしょう。

書き忘れがあったら追記します。

 

 

※追記※

1、つるはしの残量に余裕があるなら部屋の出入り口の横を1マス掘っておくと寝ている敵の自然発生で詰まるのを遅らせられる。出入り口の少ない部屋の方が加工優先度は高い。極論、出入り口が1か所だけの部屋だとそこが詰まるだけで滞る。

2、満腹度が200に届いていないなら、胃拡張のドロップも偶にあるのでなるべく巨おにの使用は後回しにする。まずは大おにやチキン(地雷消し用除く)から使用。

3、草やおにぎりの使用は餓死ぎりぎりまで引っ張ると少しだけお得。1回につき満腹度が5~20くらいは浮く。最大HPが多い方が浮かせやすい。10ターンで満腹度は1減るので最大で24くらいは浮くハズ。食料の限られた20階では特に有効。私は雑に残りHP30くらいで食べる事が多い。なお、元締め確保後は食料の心配は無いので気にする必要はない。むしろ草は握って貰った方が良く、パコ対策に体力は減らさない方が良い。

4、装備外しに関して

飛びぴーが踏むと通常移動に戻る。24、25階だと地雷処理部屋に混ざるようになるので壁際にあるものは踏んでほしくない他の罠同様に周りを掘っておく。足踏み拠点にして潰すのも手。20階のくさおにワナで通常敵を処理するときも同様。

逆に20階で通常敵を落とし穴で処理するパターンだと、壁際にダメージワナや落とし穴が無い場合でも装備外しがあれば狩りは成立する。

5、カラク肉に関して

狩りの効率を上げる為に24、25階でワナ配置に恵まれなかった時は使ってOK。20階での狩りで回収出来る事も多いので狙える機会はそれなり。ワナの罠や警報を消せるのは大きい。壁際の落とし穴作成時に先に召喚ワナが作成された際はそのまま放置して飛びぴー4連にかけるのも良い。チキン肉やワナ巻きロスト時のカバーにも有効。

罠作成は行動数を考えてなるべく最小限にする。

地雷の周りに迷惑にならない罠を設置で最大16個までアイテムを回収出来る。飛びぴーの落とさないつるはしの回収や飛びぴーの巻き込まれへの保険にもなる。元締め用の不要アイテム回収も捗る。ただし迷惑にならない罠の種類のハードルは地味に高い。

①転び、錆、鈍足までが採用ライン。

➁封印、混乱は飛びぴー移動経路外ならアリ。警報は金縛りを使用しないならアリ。惑わしは敵の進路上と被らない位置ならギリギリアリ。

③トラばさみと睡眠は地味にアウト、地雷踏み要員の2体同時消滅の確率が上がる。落石毒矢も加工パターン次第で意外と倒れるのでほぼアウト。残りの罠は説明不要でアウト。

 

6、拠点位置に関して

狩りにおいて足踏み拠点位置は地味に重要。豚もいない階層なので選ぶ選択肢は多い。上記に書いた踏ませたくないワナのある部屋を被せて潰す、飛びぴーのルートを制御するなど。他にも狭い部屋を拠点にするのも有効、広い部屋に敵が生成されるように制御することでポリ等を一斉に処理する事が可能になる。顔出ししてシレンは横道に逸れて逃げることで足踏みのみで処理出来る。逆に広い部屋を拠点にするのは各部屋の詰まりの原因になりやすい。

毒消し草+くさおにで食料確保を目指す場合は2個所足踏み拠点を作成することで任意でくさおにを作成可能。普段はくさおにワナのある部屋を拠点、食料が欲しい場合は別拠点で足踏みするなどで調整する。単純にくさおにが溜まったらくさおに拠点で足踏み無くなったら拠点移動の考えでよい。

これらを考慮の上でつるはしの消費を抑える、寝ている敵やキグニが発生して欲しくない部屋を潰すなどの細かい点も含めて総合的に判断する。何も考えずに序盤に掘った位置を拠点利用みたいな狩りでは狩猟数は伸び悩む上に余計な時間も掛かる。つるはし不足の狩りの最中につるはしを入手した場合も拠点再作成を検討する。

7、飛びぴー用の罠が壁際にない場合

金縛りで対処。壁際に金縛り敵を配置して罠に誘導する、場合によっては加工も併用する必要がある。足踏み拠点は飛びぴー処理用の部屋と被せて余計な敵が沸かないようにする。キグニ階では拠点被せと飛びぴー以外の敵の侵入防止の加工は必須、バネもキグニが踏まないように加工する必要がある。キャラ数オーバーが近くなるのと余計な行動数ロスが出るので効率はやや落ちる。

8、モン巻きによる全滅効果

最も有効なのが25階。クロム、ポリ、エーテルとキャラ数オーバーになりやすい敵が多く出現率も高い。まともに相手をしていると行動数ロスが酷いときなどに全滅効果を狙う。24階はゲイズがいるのでやや危険。25階だとやりすごしを道中の狩りで入手している確率も高く比較的安全。とはいえ盾が目標値到達済なら控える。地雷巻き込まれ対策に読む前に腕輪を外すか矢をシレンの周りにまいておく。また、元締めがいるので逃走経路上に装備していないメイン盾や腕輪などの大事なものは事前に置いておくと良い。ついでにゲイズ対策に場所も置く。

読む部屋候補は接触マスが少ない、足踏み拠点から近い、罠が出来ても問題ない(例えば足踏み拠点圏内だと敵が自然発生しない為影響が軽微、侵入経路の少ない行き止まり部屋)などから判断する。通常のモン巻き使用と大きく異なる点は広めの部屋はポリ発生部屋としての役割がある&罠の生成数を抑える必要がある為優先度が下がること。行動数との相談になるが部屋内に矢をまく、出入り口だけでも矢をまくなどで罠の生成を抑えるのも検討の余地はある。

 

・おまけ・

私のプレイスタイルでの話になりますが

深層での地のめぐみの入手にかかる時間は盾育成前だと体感で約5時間程

5時間で1枚以上入手出来ない狩りをするくらいなら潜った方が多分早い。

ちなみに5時間で90階程潜れます(60階以降の話なのでそこそこブレますが)

潜れる階数も考慮するなら3時間半に1枚のペースは個人的には欲しいところ。今回の稼ぎ方法だとボーダーラインに到達しているのでわりと満足しています。

 

・過去の上振れ最大値

地0、天9(つる+2→11)。上振れの最大値にして最小値。天に偏りすぎ。

ガイバラ先生にクレームをつけて帰宅。

狩り時のアイテム回収用通路

・狩り時のアイテム回収用通路の作成に関して

アイテム回収用通路とは足踏み拠点とくさおにワナの処理場や地雷でのドロップ時の移動の際に素早く回収するための部屋間を直掘りした直行ルートの事です。

メリットは回収時の被弾リスクの軽減と行動数の節約。

デメリットは当然つるはしの消費。

必須の加工では無く狩りの質を上げるタイプの技になります。

 

つるはしを複数持っている際や狩りでつるはしがドロップした際に有効なのですが、壁が薄くつるはし消費が少ない場合はつるはしが1本だけの時でも有効。また、あかりが点いている場合でもつるはしが余っているのならフロア形状次第ではする価値はあります。

 

 

 

部屋間移動をスキップするという技の特性上、特に効果が高いのは1本道フロアです。豚やバネ対策として私の場合はお店を拠点に据える場合が多い(中央の店は除く)のですが、ネックになるのはアイテム回収です。処理場の場所次第では5、6部屋を平気で跨いで移動する必要がありますが回収路を作成すると大体解決します。フロア形状的に壁自体もそこまで厚くありません。

 

次が井の字です。井の字での狩りの加工は処理場に敵が集約するように左折の法則に従って通路を繋いで加工しますが処理速度は敵の移動区間が長い為やや遅いです。

回収時での遭遇率はあかりが無い場合はやや高めの為、回収路の効果は高いです。

ただ、そもそも部屋間の直掘り通路を探索の段階で作成するケースやあかりを使用するケースが多い為、回収路問題に関しては自然と解決していたりします。

私の場合の拠点候補はお店からさらに掘った隅っこ。

 

 

ついでに回の字。これも直掘り通路を作成しているケースが多いので自然と解決していたりします。

私の場合の拠点候補はお店の延長線上にある外周通路からさらに掘った隅っこあたりです。外周の敵が拠点の手前で処理部屋に流れるように加工してあります。

お店に敵が湧かないのとバネ敵が来ないという性質と組み合わせて拠点位置を微調整します。

掛軸裏1000階に向けて その4

<掛軸裏1000階に向けての攻略記事その4(つるはし編②)>

 

つるはし加工の実践編、フロアの地形自体をワナとして利用する

覚えておくとワナが一切無い状況でもある程度安全に探索が可能です。

流石にワナ巻き使用時や即死ループ作成時ほどの安全性はありませんが、探索力はかなり上がります。

特にワナ巻きが回収出来ていない代わりにつるはしを複数持っている際の立ち回りに非常に有効です。

アイテムが充実している時でも頭の片隅に意識しておくだけで戦略の幅や予測の精度が上がります。

 

・行き止まり(モンスター溜り)を監獄として利用する

掛軸裏において行き止まりとなり得る箇所は案外多いです。

①単純に行き止まり

②掘って開ける通路や部屋

※掘って開ける部屋の場合は階段部屋の可能性がある点には注意

③ガイバラで片道封鎖

④即死ワナが進路にある(今回の趣旨とは違いますが行き止まり扱い)

⑤通路にループ加工をして疑似的に行き止まり部屋とする(返しはNG)

※監獄力が他よりも低い&未探索エリアが残る場合もあるので探索時に階段が無い外れを引いたときは未探索部屋への直掘りやワナ巻き投入の流れになりやすい点に注意

⑥迷路部屋の外周をループ加工する

※迷路内に二度と入らない前提なので階段の有無は事前に確認する事

⑦金縛りで封鎖(ただし警報で破綻します)

※どうしてもこれを利用したい場合は足踏みや通路移動時は腕輪外しも視野に、敵を金縛って処理した際についでに利用出来たらラッキー程度の扱いでOK

 

代表的なものは以上になります。探索が進みフロアの形がある程度見えてくれば通路同士を繋げたり等の大規模な監獄の作成も可能です。また、一本道フロアが確定した時は巨大な行き止まり扱いとして意識して探索すると良いです。

 

基本的には行き止まりへ誘導するように部屋間の通路ごとに返しを設置しながら進んでいきます。

また、少ない消費でループ加工が出来る時は返しではなくループ加工を使用する事で監獄からの脱獄を防止します。ただし、脱獄王のグレチキ先輩はループ加工もたまに超えてくるのでループ加工の先でも返しを設置しながら進むとさらに安全です。鈍足敵や怯え敵がいる際にも要注意。

ある程度探索が進み、行き止まりへの誘導箇所の加工が順調な場合は壁内で足踏みする事でほぼ全ての敵を監獄送りにすることが可能です。

 

<ループ加工図一例>

①なるべく少ない加工で済む薄壁を利用する

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◇◇掘◇◇◇

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②足踏み用に掘った拠点を再利用する

一切罠が無い部屋の場合の足踏み拠点位置は比較的自由に選べますが通路に寄せておくと再加工の際に応用がききやすい。即死罠付き拠点なら多少多く掘ってでも即死ループにつなげると無駄が無い。

ただし、拠点の設置位置に関しては豚の投石リスクを減らす為に部屋の隅にするかとの選択となるので通路に寄せた方が良いかは状況次第。

 

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◇◇足足掘◆◆

◇◇◆◆掘◇◇

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※足は足踏み拠点跡地

 

<監獄利用想定時の掘る箇所>

あえて巨大なバージョンのみ例として書きます。これが理解出来れば監獄理論は大体理解できるはずです。上の部屋の掘る箇所はとりあえず事前に掘っておけば探索中に後々応用が効きやすいポイントです。

 

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◆◇◇◇◇◇◆◆◆◇◇◇◇掘◇◇

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◆◆◆◇◆◆◆◇◇◇◇掘掘◇◇試

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シレン君は下の通路を探索中です。

図の探索済みの5部屋に関しては加工により、モンスター溜りの監獄として利用可能になりました。以降探索中に遭遇した敵や徘徊敵は探索済みのエリアに閉じ込めておけるようになるので、比較的安全に探索が可能です。

 

 

 

 

 

 

監獄理論はあらゆる局面で使えるほどではないですが使える局面ではそこそこ有効なので選択肢として覚えておくと立ち回りの幅が広がります。普段の探索時も場合によっては監獄へ移行できるように加工する意識をしておくと困ったときの最終手段として使えます。

ついでにフロアの地形への理解が深まれば敵の流れが何となくですが読めるようになります。天然で監獄の形になっている又はそれに近い形状の時はモンスター溜りと化している可能性が高いので索敵頻度を上げる、探索せずに無視する、巻物を投入する、未探索部屋へ直掘りする、加工して敵が他所に流れるようにする(監獄では無い形に加工する)などで対処します。逆に出合い頭での通路ふきとばしや場所替えは背後に敵が詰まっている可能性が高いので普段より若干リスキーになります。

 

 

 

個人的につるはしでの加工を使いこなす最大の利点は『つるはしを最大限に活かす=ワナ巻きの負担を減らす』です。結果的にくさおに狩りの頻度を減らせ、くさおに狩り自体もつるはし複数を拾った時点で切り上げる選択肢を選びやすくなります。過剰な狩りや非効率な狩りで粘ることが減るので探索時間を大幅に減らせます。つるはし複数持ちだと狩りの加工へ割けるつるはしの残量も多いので狩り自体の効率も上げられます。

狩りが過剰な人の場合は探索時間が半減するかもしれません。くさおに無し縛りの人は多分必須技能。

 

ワナ巻きを読まないで即死ループや監獄を利用する場合(私の場合)は使い捨てや金縛りの負担がやや増えるので使い捨てや金縛りを4枚、4本持ちを採用するケースも多くなります。そもそも狩りが減るのでレアアイテムは多く所持しておきたいですし。

また、狩りを減らす分ワナ巻き所持率が低下(デロデロワナ遭遇率が低下)するので、食料の価値が上がり巨おにの評価がやや上がります。ついでにくさおに自体の価値も上がります。場所ふき3本目や薬草よりくさおにの方が評価が僅差で上、少なくとも無理して入れ替える程では無くなります。

巨おに採用の強みの一つは、巨おに+追加食料200分(大おに1くさおに3)くらいになった時点で手持ちの食料のみでの簡単な狩りが可能になる点です。思ったよりも狩れます。あえて追加食料をくさおに表記にしたのはくさおにも意外と使えますよアピールです。バトカン採用時ならチキン肉も食料として強いです、もちろん投げても強い。食料があれば足踏みを気軽に行える点も魅力です。

 

ぶっちゃけ私は最大でつるはし5本構成になるときもあります。

つるはし2~5本持ちの時は、即死ループ作成はもちろん。薄壁掘り、部屋間の直掘り、行き止まり利用を上手く組み合わせて立ち回ります。

このフロアは直掘りの方が効果的だな!とかは慣れれば出来るようになると思います。

 

とても長い通路があって通路の危険度が通常より高いから直掘りだーとか

井の字だから直掘り連打だーとか

一本道っぽいから直掘りで確認だーとか

一本道確定、行き止まり利用で監獄発動だーとか

監獄作成完了後自分だけ直掘りして脱獄だーとか

徘徊敵が減ってる気配がないから直掘りだーとか

 

まあ色々ですね。

つるはしが潤沢だからこそ出来ることもあります。

そして数少ないワナ巻きをどこで投入するかを考えます。

敵やアイテム状況、お腹の減り具合、罠の確保状況、フロア形状込みで開幕で読むケースも後半で読むケースもあります。

監獄作戦に関しても使うときも使わないときもあります。むしろ使わない方が圧倒的に多い。所詮は数ある手札の一つに過ぎません。