大部屋で壁に逃げたあとの行動について

「大部屋で壁に逃げたあとの行動について」

自分はワナ巻き読まない&腕輪外し派だという事をご存じの方はいるかもしれませんが、
何故そうなのかの理由を書いてなかったので少しだけ説明しておきます。
※ちなみに私のアイテム構成は金縛り3本型です、2本型の場合は向いてないかも

<壁に逃げたあとの行動の種類について>
①ワナ巻きをすぐに読んで腕輪はつけっぱ
②ワナ巻きをすぐには読まないで腕輪はつけっぱ
③ワナ巻きをすぐには読まないで腕輪は外す

大きくこの3つに分類されます。
昔流行ったのが①、現在の私は基本③ですね、②は状況次第かな。

<①のメリット、デメリット>
メリット
豚を即効でつぶせる(可能性があがる)
即死ワナ系の位置を把握出来るマスが少し増える
即死ワナ系の恩恵を最もすばやく得られる
デメリット
警報による被害の増加
ワナ巻きが減る
おなかも減る(結果的に)

ちなみに自分が①の行動をとる場合は、
豚の投石一発で詰む
薬草でもいいからその後のアイテム回収がどうしてもしたい
場所替えやつるはしの余裕がほとんど無いため敵を倒さざるおえない

と、明確な理由がある時のみ。
そして、下二つは代替策があるため状況によっては該当しません。

<③のメリット、デメリット>
メリット
警報による被害がない(②はこれが増えワナ系の恩恵も増える、後は大差無し)
ワナ巻きが減らない
おなかが減りにくい(結果的に)
デメリット
豚を即効でつぶせる可能性を失う
即死ワナ系の位置を把握出来るマスが少し減る(後読みした場合)
即死ワナ系の恩恵を受けるのが遅れる(後読みした場合)

ちなみに自分が③の行動をとる場合は、
金縛るまでは腕輪を装備して、ワナの位置の把握の線を残しつつ、
敵を金縛るタイミングで、腕輪を外すといった流れです。

金縛ったあとの作戦は主に
吹き場所で階段脱出
遠距離攻撃敵を金縛って(場合によっては倒して)突破
上記の策がとれそうにない場合はワナ巻きを読むといった感じです。
基本的には吹き場所つるはしの回数に問題が無いのならば吹き場所脱出を選びます。

<遠距離攻撃敵を金縛って突破について>
壁まで無事に逃げられる場合、遠距離攻撃敵はせいぜい5、6匹ほどです。
スカイかすみが2〜3匹づつくらいが多いかな?
これらの敵を倒すか金縛れば、安全に脱出が可能です。
(キャラ数オーバーも利用可能な際は利用する)

<よくある例>

◇金金◇
◆試☆◆

とりあえず、腕輪を外して2匹金縛る。
2匹目は矢で倒すか吹きとばすかで、極力、かすみかスカイに振る。
あとは敵を回しながらかすみはなるべく矢で倒し、スカイは縛る。
吹き飛ばしが余っていれば、かすみは0〜1振り、スカイは1〜2振り程度で倒せます。
最悪、お腹がもたなくならない程度に、斜めから直接矢で攻撃+敵を回し回復を繰り返す事で減らすことが可能です。
ちなみに、高速潜行の際に巨おにが必須レベルだと思っていたのは、この行為を可能にするからという点も大きかったりします。あと、途中で矢を切らしそうになっていたのもこれのせいです。

対豚に関しても、最初から腕輪外し状態+移動出来る範囲の広さから結構強いです。
最大パフォーマンスはワナ巻き連打に劣りますが、安定さは多分上です。

<脱出方法>
吹き+場所、かな+場所、返し+場所、場所、歩き
の5通りほどになります。
前3つは名前でイメージできると思いますので説明は省きます。

場所はつるはしを温存して階段まで5〜10ターン程度の大体の位置に場所替えでいく作戦です。
歩きはつるはしで階段付近まで寄せてから10歩程度歩く作戦です。

この2つの場合グレチキは事前にチキン化させておきます。(倒さない)
ちなみにこの2つがさっき言っていた代替策です。
(回収のほうの代替は温存巻物による早期の狩り)

なお、特殊ハウスの場合は遠距離攻撃敵が大体1、2匹と少ないためコストを抑えられます。
なるべくキャラ数オーバーを利用するため、倒す敵は最小限に、特に一つ目ハウスは倒せる敵がいても全スルー推奨です。


まあ、長々と書きましたが結局は、お腹や金縛りの消費の軽減、ワナ巻きの消耗回避、アイテムバランスの取りやすさが主な理由になるのですが…。
あとは、豚への対応力は警報割り込みを考えると読んでもどっこいどっこいだと思っているからでしょうか。
大体読んでも豚がいる時は金縛る流れになりますし、そうなるとワナ巻きが読み損になりがちですので。